“游戲成癮列入精神疾病”背后的用意

扶 青

2018年06月21日07:20  來源:南方日報
 
原標題:游戲成癮列入 精神病的用意

世界衛生組織在18日發布的《疾病和相關健康問題國際統計分類》中,首次將沉溺於強迫性電子游戲列為一種精神健康狀況。根據定義,這是一種對游戲(“數碼游戲”或“視頻游戲”)失去控制力,日益沉溺於游戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級的現象。消息甫出,引發了廣泛關注。

在此之前,“網絡成癮”是一個充滿爭議的概念。它最初由美國的一名精神科醫生提出,並經過了若干年激烈的學術討論。但即使是全球最先提出網絡成癮診斷標准的美國心理學家金伯利·楊,也認為網癮不是一種獨立的精神疾病,而是已知的“沖動控制障礙症”在網絡使用者身上的體現。在最新版的美國《精神障礙診斷與統計手冊》中,雖然探討了“網絡成癮症”並且有大量的文獻研究,但因為存在嚴重的樣本偏差,也沒有將其納入正式診斷。那麼,作為世界各國醫生用來診斷病症的國際標准,《疾病和相關健康問題國際統計分類》為何要將游戲成癮列為一種精神疾病呢?倘若仔細揣摩,這背后有著一定的用意。

首先,精神衛生的概念可大可小。狹義的精神衛生,包括了心理健康的促進和精神障礙預防、診斷、治療、康復﹔廣義的,則指對健康者的素養的提高。根據世界衛生組織的統計,全球的精神健康障礙患者多達4.5億人,這個數字大得驚人,因為世界衛生組織定義精神衛生不僅指無精神障礙,更是一種健康狀態。在這種狀態中,每個人都能夠認識到自己的潛力,能夠應付正常的生活壓力,能夠有成效地從事工作,並能對其社區作出貢獻。這意味著,有相當數量患者是輕微的表現形式,有可能是人際障礙,也有可能是情緒焦慮等。世衛組織作出類似界定的目的,初衷是希望喚起人們對精神衛生問題的重視,具體在這裡,是為了提醒人們提高自我控制力,不要讓“游戲耽誤生活”。

其次,對社會上理解程度不一的現象,給出了明確的診斷標准。要知道,在醫學沒有定論之前,有些社會機構早就將“網癮”當成了疾病,採取軍事化管理、強制運動或體力訓練等手段進行醫學矯治,主張電擊療法的楊永信甚至說:“網癮是精神疾病,根源是性格缺陷。”在這樣的觀念影響下,孩子的行為很容易被擴大化解釋,有的說隻要連續玩6個小時就是成癮,有的家長一看孩子成績下降就送到戒癮機構,以至於衛生部叫停電擊療法的時候,很多家長表示不理解。世界衛生組織提出的綜合測評,將玩游戲的時間、頻率、強度等納入考量,特別是將時間標准作為一個重要的量化因素,相關行為至少持續為12個月才能確診,應該說,這可以強有力地回應某些錯誤看法,有助於進一步規范社會機構的醫療資質。

從臨床經驗來看,廣大游戲愛好者大多屬於不適當使用,遠沒有到成癮性疾病的程度,而且這樣的病例很少,發病率也不高。家長們不需要因為“游戲成癮列入精神疾病”這樣的字眼,就產生不必要的擔心。事實上,當父母發現孩子沉溺於網絡而帶來其他嚴重的后果,那麼孩子“網癮”更大程度上反映的是親子溝通,以及父母對孩子的教養方式出了問題。對此,別總打著“救救孩子”的名義推脫責任,而是要建立問題意識和反省意識,從自己的身上多找找根源。

(責編:唐璐璐、張妍)

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