實名認証存漏洞 游戲防沉迷系統流於形式?

2021年02月23日08:50  來源:中國新聞網
 
原標題:實名認証存漏洞 游戲防沉迷,名存實亡!?

“春節假期我玩了7天游戲,你是這樣嗎?”有數據顯示,我國網絡游戲用戶超5億,即每2個網民中就有1個玩網絡游戲。

這麼多游戲用戶,其中有多少是未成年人?現在一些游戲廠商號稱的未成年人防沉迷系統真在起作用嗎?

游戲!游戲!假期玩瘋了!

近日,有媒體報道,“有個26歲小伙連續玩游戲8個小時,竟然腦梗了。”

還有網友反映,在玩游戲時,經常碰到疑似未成年玩家,“我在春節假期玩游戲時經常能碰到小學生,聽聲音就能判斷,奶聲奶氣的。”

“我兒子天天纏著我要‘98K’玩具,還要‘三級包’,后來才知道是一款《和平精英》游戲裡面的道具。”還有消費者對中新網記者稱,“可是我兒子才6歲。”

據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的數據顯示,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億,其中19歲及以下網民佔比16.6%,約1.64億人,10歲以下網民佔比3.1%。

在網上“沖浪”的應用中,游戲大行其道。截至2020年12月,我國應用市場上游戲類APP達88.7萬款,佔全部APP數量的25.7%。也就是說,我國應用市場上每4款APP,就有一款是游戲類APP。

CNNIC數據顯示,我國網絡游戲用戶超5億。即,每2個人網民中就有1個人玩網絡游戲。而在約1.64億19歲及以下網民中,有多少未成年游戲用戶,難以想象。

游戲防沉迷系統流於形式了?

目前大部分游戲廠商都號稱做了未成年人防沉迷系統。例如,騰訊介紹,網絡游戲採用防沉迷系統,讓未成年人無法依賴長時間的在線來獲得游戲內個人能力的增長、報償值的增加,有效控制未成年人使用者的在線時間。

可是真的有效嗎?

據了解,對於未成年人防沉迷,目前不少游戲廠商採取的方式,一是實名認証,篩選出未成年用戶﹔二是對未成年用戶累計在線時間超出一定范圍內,游戲收益遞減,進而約束未成年上網時間。

網易游戲防沉迷系統介紹顯示,“未成年人累計在線時間3小時以內為健康游戲時間﹔累計游戲時間超過3小時為疲勞游戲時間,收益減半﹔累計游戲時間超過5小時為不健康游戲時間,收益降為0。”騰訊游戲亦如此。

值得注意的是,游戲收益降為0的累計游戲時間是滿5個小時。

而且,網易指出,“如果累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間和累計下線時間均清零,再上線重新累計在線時間和下線時間。”如果按照這個規則,從0點開始玩,至當天24時,最多可以玩14個小時游戲。

一些網友反饋,騰訊游戲也是如此。有游戲玩家對中新網記者稱,“有些情況,累計滿5小時候后,可能被游戲要求下線,可過幾個小時再登錄,又能玩了。”

對此,騰訊方面表示,“未成年人不可能出現這種情況。而對於成年人,主管部門並沒有任何要求做面向成年人的防沉迷。這只是騰訊游戲一種自發的探索,並不是主管部門的要求。”

記者在調查時還發現,對一些競技類游戲來說,很多玩家體驗的是PK或競技的樂趣,游戲收益對他們來說並不算重要,所以依靠收益遞減等方式難以起到防沉迷的約束作用。

另外,游戲防沉迷系統的關鍵一環是實名認証,但有些游戲實名認証都是“馬馬虎虎”,隨便填寫個名字和身份証號就能通過驗証。記者體驗了《植物大戰僵尸2》,隨便填寫虛構名字和身份証信息后,實名驗証就可以通過。

記者調查發現,網絡上有大量的實名信息,“去網上找名字和身份証信息通過游戲的實名認証幾乎是公開的秘密,小學生都知道。”

人臉識別防沉迷能有效嗎?

實名認証無法達到效果,如何鑒別正在游戲的玩家到底是通過實名驗証的成年人還是未成年人?這成為目前游戲防沉迷的難點。

為了解決這個問題,有些游戲廠商推出人臉識別功能,號稱未成年人游戲防沉迷的“殺手锏”。

不過記者在採訪中了解到,以《王者榮耀》為例,有用戶稱,“隻需要人臉識別1次就行,以后便不會再提示。”而滴滴跨城順風車等其他一些風險較高的網絡應用,每次使用都需要人臉識別。

對此,騰訊方面表示,針對疑似未成年人的人臉識別驗証已經覆蓋騰訊運營的所有游戲,凡是出現系統要求做人臉識別驗証的情況,無論是“未通過”還是“拒絕驗証”都會被納入防沉迷管理。

實際上,記者2020年12月份體驗《王者榮耀》時也碰到人臉識別彈窗,但“拒絕驗証”了幾次后,至2021年春節假期,再也沒碰到過人臉識別彈窗。

騰訊表示,對於成年人,主管部門並沒有任何要求做面向成年人的防沉迷。可網友疑問:人臉識別不就是為了抽查疑似未成年玩家嗎?如果“拒絕驗証”幾次就不再抽查了,那意義顯然會打折扣。

相比而言,騰訊已是在未成年人游戲防沉迷方面做了較多工作的。現實中,很多游戲廠商目前沒有上線人臉識別來鑒別未成年游戲用戶。

當然,騰訊也是目前國內最大的游戲廠商,且遙遙領先於其他企業。據其2019年財報顯示,在全球最流行的10款手游中,有5款為騰訊開發。騰訊2020年三季度財報顯示,在2020年前10個月,《王者榮耀》日活躍用戶平均超1億。

為什麼游戲防沉迷難?

首先游戲廠商推動意願較差,很多看起來業務繁雜的企業收入主要來源其實是網絡游戲。

騰訊財報顯示,2020年第三季度,網絡游戲收入增長45%至人民幣414.22億元。平均下來,每天靠游戲收入約4.5億元。

網易財報顯示,2020年第三季度,在線游戲服務淨收入139億元,同比增加20.2%。當季度,網易收入186.58億元,也就是說游戲收入佔比總收入高達約74%。

其次,如上述騰訊所說,國內目前並沒有強制做面向成年人的游戲防沉迷要求。很多方面還處在探索階段。

2019年11月,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求網絡游戲企業應探索作出適合不同年齡段用戶的提示﹔有關行業組織要探索實施適齡提示具體標准規范,督促網絡游戲企業落實適齡提示制度﹔網絡游戲企業應注意分析未成年人沉迷的成因,並及時對造成沉迷的游戲內容、功能或者規則進行修改。

但實際操作中,游戲廠商在設計時往往為了增強用戶粘性,設計各種權益誘導用戶長時間在線。

例如,《QQ三國》中設計了“活力”的概念,隻有用戶在線才會獲取(花人民幣購買相關道具除外),而在游戲中,很多地方都需要“活力”,所以游戲中有些用戶保持每天長時間在線,就是為了“活力”。

有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同發力,需要家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,加強對未成年人健康合理使用網絡游戲的教導。你說呢?(記者 吳濤)

(責編:蕭瀟、張鑫)

江蘇要聞

給領導留言